而游戲設(shè)定中有10的痛覺反饋。
這對不少玩家而毫無壓力,但還是會有不少玩家覺得難以承受,不愿意沖在戰(zhàn)斗最前方挨打。
好多時候近戰(zhàn)玩家在前方被揍得齜牙咧嘴,后方法系玩家卻能輕松輸出。
團戰(zhàn)中,近戰(zhàn)玩家還容易成為戰(zhàn)斗失敗的背鍋人,壓力巨大。
其次是現(xiàn)階段的星脈庫中,法系命魂的綜合強度始終比近戰(zhàn)高,可以玩的流派分類也比近戰(zhàn)多。
從強度和可玩性分析,法系流派也要強于近戰(zhàn)流派。
最后是日常祭力開銷。
近戰(zhàn)流派每天都要費不小的祭力購買治愈藥劑,尤其是石像流玩家,每天買藥得費祭力收益的30-60,往往需要團隊其他成員一起分?jǐn)傊С?,才能跟上團隊其他玩家的成長速度。
也正是各種弊端問題,導(dǎo)致近戰(zhàn)玩家占比始終上不去。
只有每次強力的近戰(zhàn)命魂登場時,近戰(zhàn)玩家的比例才會有小幅上升,但強力法系命魂出現(xiàn)后又會滑落。
許多玩家都是在不同流派中切換,哪個流派強就玩哪個。
能夠真正堅持始終玩近戰(zhàn)流派的,在玩家群體中的占比不高。
但這次古神冠軍的霸氣登場,以及與飛升族交手時的彪悍表現(xiàn),讓近戰(zhàn)玩家看到了近戰(zhàn)流派的春天。
想要像古神冠軍這般強大,在近戰(zhàn)玩家看來并非不可行。
強悍的肉體可以通過命魂成長賦予,抬手間擊出的氣血洪流可以用罡氣命魂替代,往后星脈上鑲嵌抵抗等輔助承傷的命魂,他們完全可以像古神冠軍那般霸氣戰(zhàn)斗。
甚至他們的成長上限比古神冠軍更高,畢竟未來還有更多可以挑選鑲嵌的命魂。
理論上身為玩家,他們的成長潛力沒有上限。
這也是近戰(zhàn)玩家在看完視頻切片后,如此興奮的原因。
山川湖海、極地冰川……肉身可以橫渡無盡大海、穿越廣袤沙漠、攀登極限高峰、融化極寒冰川,只要肉身足夠強大,不存在生命禁區(qū)的概念。
許多極度危險的場景法系玩家無法前往,但近身玩家卻可以憑借強大的體魄征服自然。
古神冠軍的出現(xiàn),意外給近戰(zhàn)流派的玩家打了一劑強心劑。
這一戰(zhàn)讓他們看到了未來,也對提升實力有了強烈動力。
……
古神冠軍和飛升族的大戰(zhàn)落幕后,身處源初祭壇的祁勝正在翻看玩家對操控命魂的討論
玩家對操控命魂的熱情,他都看在眼里。
喜歡操控命魂的玩家都有一個特點,他們喜歡操控怪物作戰(zhàn),不喜歡親力親為。
但操控命魂卻存在一系列的弊端。
例如操控的怪物無法進入新手村空間、被操控怪物死亡后無法復(fù)活,等等。
這些問題不是不能處理。
只要他開放權(quán)限,玩家完全可以將被打上操控印記的怪物帶入新手村空間。
但這么做存在一定的風(fēng)險。
所有玩家都配有凈化系統(tǒng),不存在被打上空間標(biāo)記的問題,但外界生靈就存在這方面的風(fēng)險問題。
出于安全考慮,他絕不會開放這方面的權(quán)限給玩家。
但這個問題也不是沒有解決的辦法。
之前他就有考慮過給玩家打造一個寵物功能。
設(shè)定方面,寵物以怪物世界的生靈為目標(biāo),他會挑選部分有潛力的生靈詳細解析它們的生命構(gòu)造后制作成寵物模版,讓玩家挑選培養(yǎng)。
但重點不是寵物的戰(zhàn)斗力,而是寵物的能力。
他眼里的寵物不是玩家軍團發(fā)展的核心體系,更多是為了補足玩家軍團的短板而創(chuàng)造。
例如現(xiàn)階段玩家沒有奶媽類型的命魂,戰(zhàn)斗中無法通過特定方式持續(xù)回血。
什么時候能夠收容治愈類命魂完全看運氣,所以他會尋找一種具有釋放治愈能力的怪物,將其生命結(jié)構(gòu)解析后制作成寵物,供玩家培養(yǎng)使用。
至于戰(zhàn)力上的提升,寵物系統(tǒng)再強也沒法和精心設(shè)定的玩家成長體系相比。
所以戰(zhàn)力是他挑選寵物時,最不在意的指標(biāo)。
唯有契合玩家需求的寵物天賦,才是他考慮的完)
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